Sunday, June 04, 2017

¿Por qué funciona el lenguaje de patrones de ajedrez?



En este último par de años he trabajado intensivamente sobre la idea del lenguaje de patrones de ajedrez, del cual ya he hablado aquí en este blog. Lo que anima la idea en general es que la descripción es muy parecida a la que hacen los ajedrecistas en sus partidas.

Es común escuchar a un jugador, platicándonos de su partida, algo como esto: "Llevo blancas. Imagina que tengo un caballo atacando f7 pero además, que puedo dar jaque con la dama en a4". Estos datos son insuficientes en general para describir alguna posición, pero nos dice que la dama blanca probablemente está en d1, c2 o b3 aunque por la descripción del jugador no podemos asegurar esto. Sin embargo, cierta experiencia nos dice que en general, un jaque de una dama en a4 implica que la dama está en alguna de las casillas mencionadas.

Igualmente, decir que un caballo ataca la casilla f7 puede significar que el caballo en cuestión está en g5 o e5 o quizás (menos probable), en d6. Así, podemos imaginar más o menos la situación que nos está planteando este jugador. De nuevo, no tenemos certeza al respecto de la posición pero evidentemente hay muchos "tips" que nos pueden ayudarnos a hacernos una imagen mental.

Curiosamente, la idea de que los ajedrecistas poseen mente fotográfica y que recuerdan posiciones como si fuesen diapositivas o instantáneas en imágenes, ya fue descartada por Adrian de Groot, psicólogo holandés y fuerte jugador, que mostró que lo que realmente recuerdan los jugadores son las relaciones entre las piezas propias y enemigas más que en una posición específica como si fuese una foto.

Así, si le ponemos a alguien esta posición:



tal vez, después de algunas semanas, si le pedimos al ajedrecista que recuerde esta posición, probablemente no pueda hacerlo exactamente, pero quizás nos diga: no sé exactamente dónde estaba este alfil, pero podría haber estado en cualquier casilla de esta diagonal.


La descripción del patrón del alfil es simplemente A(ph7) (el alfil blanco ataca al peón negro en h7). ¿Dónde está el alfil realmente? Esto no es relevante. Lo que sí importa es qué casilla o peón ataca.

Y en ese sentido, el lenguaje de patrones funciona porque es equivalente a la descripción que hacemos los jugadores de nuestras posiciones en el tablero. Y aunque parece un lenguaje poco preciso, lo es sólo en apariencia. En realidad es muy preciso para describir patrones en general.

Por ejemplo, en la siguiente figura pueden verse tres tableros, cuyo patrón es equivalente en los tres. Me parece notable que el mismo patrón describa estas tres posiciones (y podría describir muchas otras más) de manera perfecta.



Por esto creo que el camino es el correcto, porque la representación es adecuada y funcional y además, porque es breve pero dice lo que tiene que decir. Realmente me tiene contento esta idea.

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